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UN ANÁLISIS DE LAS HISTORIETAS archivo del portal de recursos
para estudiantes |
Constanza Ehrenhau
Este trabajo trata acerca de las historietas,
occidentales y orientales. Quiere profundizar en el esquema y la utilización
de símbolos. Es un trabajo original, pero que cualquiera puede llevar
a cabo con un poco de observación, sólo hay que saber analizar
lo que leemos.
Si te interesa contactarme, podés hacerlo a
jorgeehrenhaus@arnet.com.ar o a yenu@uol.com.ar .
La mayoría de las historietas que
nos llegan hoy en día siguen un patrón determinado, patrón
que tienen los cuentos fantásticos. Este patrón se basa en
un héroe, cuyo nacimiento puede ser de carácter extraordinario,
que tiene que iniciar una búsqueda o reparar una fechoría,
concluyendo con un enfrentamiento con el villano y la victoria del héroe.
En esta estructura se pueden reconocer fácilmente siete personajes
principales, que
pueden estar representados por objetos inanimados.
Según Propp éstos son:
El agresor
El donante
El auxiliar
La princesa
La autoridad
El héroe
El falso héroe
Se entiende por donante al personaje que
ayuda al héroe y le da un auxiliar mágico, que es el objeto
que le da poder y le permite realizar sus tareas con éxito. En general
se lo encuentra por casualidad, se lo descubre sin buscarlo. La princesa
no es necesariamente una dama en apuros, puede ser también un hombre
o una ciudad que hay que salvar, es el objeto a ser rescatado. La autoridad
es aquel que manda al héroe a cumplir su misión o quien le
pide ayuda. La primera vez el agresor suele atacar sorpresivamente, luego
de lo cual es buscado.
Estos personajes pueden superponerse, fusionarse
en uno. También puede ocurrir una multiplicación de los mismos,
así puede ocurrir que haya varios auxiliares o personas a rescatar.
A diferencia de los cuentos fantásticos las historietas no tienen
un desarrollo que lleve a un final, sino que se repiten las secuencias una
y otra vez en cada capítulo comenzando por la fechoría, siguiendo
la búsqueda, los enfrentamientos y la victoria nuevamente.
En
Superman reconocemos a un héroe de nacimiento maravilloso, llega
en una cápsula desde el espacio, los mandatarios o autoridad son
los padres con los cuales se comunica aún después de la muerte
de estos, se los representa como una pareja sabia que lo aconseja en su
comportamiento y la responsabilidad de tener poder. Es adoptado por una
pareja humana y humilde como en la mayoría de los mitos antiguos
en que el héroe es abandonado por sus verdaderos padres (moisés,
Gilgamesh, Ciro, Rómulo). Los agresores son muchos y de variada naturaleza,
siendo el más conocido Lex Luthor. El donante es el Sol del
planeta Tierra que hacen que Kal-El desarrolle poderes extraordinarios (auxiliares
mágicos). La “princesa” puede ser Luisa Lane, la ciudad de Metrópolis
o incluso el Universo. Incluso luego de la muerte de Superman podemos asistir
a la aparición de cuatro falsos héroes que afirman ser él,
ellos son el Hombre de Acero, el Último Hijo de Kriptón, el
Hombre del Mañana y Superboy.
En otras historietas podemos encontrar
una superposición de funciones. Por ejemplo en Witchblade la heroína,
Sarah Pezzini, es encontrada por un guante alienígena que le otorga
poderes increíbles, cumpliendo así las funciones de donante
y auxiliar mágico al mismo tiempo.
Puede ocurrir también
que una de las funciones sea cumplida por un animal de naturaleza fantástica.
Así en Sailormoon, la gata Luna cumple el papel de donante, que le
otorga a la protagonista un cristal mágico que la transforma en heroína,
luego recibirá ayuda de otras sailorscouts para llevar a cabo su
misión.
En todos estos casos el agresor ataca sorpresivamente,
luego de lo cual es buscado y vencido por el héroe.
La historieta nació con la invención
del globo, momento en que las palabras y las imágenes pasan a fusionarse.
En 1938 nace Superman, creando un nuevo género, desconocido hasta
entonces, el género de los superhéroes. Pero los lectores
comenzaron a aburrirse de la invulnerabilidad y las editoriales no supieron
cómo lidiar con sus creaciones, es así que Stan Lee modifica
el arquetipo de invulnerabilidad y presenta héroes con trastornos
psicológicos, problemas morales, incapacidad de relacionarse normalmente
con quienes los rodean, rechazo de la sociedad o ambigüedad entre su
deber moral con el carácter monstruoso de donde proviene su poder
físico. Lo que se ve en The Hulk, Wolverine, Batman y otros. De este
modo se nos presentan personajes que, a pesar de poseer superpoderes, son
más humanos, ya que no son perfectos.
Con el correr del tiempo,
los villanos cobraron protagonismo por ser más interesantes que los
héroes, tal es así que estos últimos tomaron características
de aquellos y se volvieron sombríos, violentos y cínicos.
La violencia extrema es representada por Spawn y Lobo quienes no atrapan
a sus enemigos para llevarlos ante la justicia sino que los asesinan de
manera cada vez más creativa. Por las hojas de estas revistas desborda
la sangre y la maldad. Podemos encontrar un raro fenómeno en
Cazador, donde no se evidencia un argumento claro más allá
de la transgresión, la sátira y la violencia.
Cuando los
protagonistas son violentos o son incluso verdaderos villanos, como es el
caso de Darkness cuyo personaje principal es un mafioso que adquiere
poderes de la obscuridad, siempre aparecen en la historia otros cuya maldad
es aún mayor para que el lector se identifique y apruebe los métodos
del protagonista. Así encontramos a Lord Sonantine que quiere dominar
a Jakie Stacaddo para controlar el mundo, y al Angellus que quiere
eliminarlo con el mismo fin. También en Darkchylde una joven de 18
años desarrolla poderes demoníacos y asesina a su padre y
a otras personas, pero el autor la justifica mostrando a un padre agresivo
y represor. De este modo el lector toma partido por el protagonista olvidando
que en otras circunstancias lo odiaría.
La confusión sigue
cuando se nos presentan villanos que luego se redimen y más tarde
vuelven a atacar al héroe. En la revista Witchblade, Ian Nottingham
trata de matar a Sarah, pero luego entabla una charla amistosa con ella,
más tarde se nos muestra como cómplice del antagonista para
una vez más desorientarnos salvando la vida de la heroína.
Para terminar de confundirnos se nos están presentando conductas
de la sociedad que nunca hubieran soñado el mostrar los autores de
hace veinte años atrás. Podemos ver hombres con familia seduciendo
a compañeras de trabajo, como en el número 1 de Witchblade,
travestis, lesbianas, gays, incluso podemos llegar a verlos conviviendo,
abrazados, tratando de conquistar a heterosexuales, como en Sailormoon en
que Haruka, una de las guerreras, hace lo imposible para besarla,
a pesar de que esta última tiene novio y la otra novia. Quizá
la situación más confusa se desarrolle en la última
parte de esta serie en que las Sailorstars son mujeres que se transforman
en hombres a voluntad para pasar desapercibidas y llevar a cabo su misión.
Un caso similar lo vemos en Ranma ½ en que un joven presa de una
maldición se transforma en muchacha cuando se moja con agua fría
y vuelve a su estado original cuando lo hace con agua caliente. Para empeorar
las cosas debe casarse con una chica con la que fue comprometido antes de
nacer.
Los héroes y heroínas siguieron siempre los cánones
de belleza físicos de la época. De este modo los primeros
Superman eran parecidos a Johny Wesmüller y actualmente se parecen
a Christopher Reeve, los músculos superdesarrollados están
a la orden del día, el aspecto de los protagonistas es más
violento y sombrío, como se ve en Batman que adoptó el traje
ideado por Tim Burton. Las mujeres han evolucionado desde el modelo rollizo
al estilizado y atlético, para luego culminar en curvas excesivas,
cinturas diminutas y caderas exageradas. Esto es llevado al máximo
por los dibujantes de la editorial Image, hasta el punto en que Madureira
refiriéndose a Red Monika de Battle Chasers dice: “Obviamente, sus
proporciones fueron... podríamos decir, exageradas, para parodiar
con un poco de humor el cómo son retratadas las mujeres en los comics
de hoy. Una especie de Jessica Rabbit del mundo BC”
En la década del 50, cuando en Japón
se levanta la prohibición que regía sobre las películas
norteamericanas, un médico, Osamu Tezuka, vio las películas
de Disney, e impresionado por los efectos de animación los incorpora
a sus historietas creando así el género manga, de este modo
crea Astroboy. El manga está haciendo furor en occidente, y esto
quizá se deba a que el lector encuentra elementos conocidos en un
ambiente exótico y eso lo atrae. Muchos de los manga fueron llevados
a la pantalla como película de animación o como serie animada,
que hoy nos llegan a nuestras pantallas.
Para los japoneses el ideal
de belleza es distinto al occidental. Los protagonistas tienen largos cabellos
de los más diversos colores, de cuerpos estilizados y armoniosos,
delgados y sin dimensiones espectaculares. Se busca una armonía artística
que se destaca por la sencillez o incluso carencia de fondos, de modo que
lo importante es la acción que desarrollan los personajes.
Existen
símbolos que son culturales y otros que son naturales, los unos fueron
creados con un propósito y luego fueron arraigando en la gente,
los otros no fueron creados por los hombres, pero son utilizados de manera
inconsciente, ya que están fuertemente arraigados en el inconsciente
colectivo, esa parte de la psique que conserva y transmite la herencia común
psicológica de la humanidad. Estos últimos trascienden las
fronteras religiosas o culturales, se encuentran en los más diversos
puntos del mundo, ya que nos llegan desde tiempos ancestrales.
Personificaciones
que surgen desde el inconsciente, objetos y acciones de los personajes se
pueden apreciar en las historietas de todos los tiempos, sobre todo las
de corte épico, fantástico o de aventura.
La Mujer Maravilla
es un símbolo cultural en sí misma. Surge con la revolución
femenina, para contrarrestar la oleada de superhéroes varones de
la época. Para lograr una mayor aceptación lleva los emblemas
norteamericanos en su atuendo, así está vestida de rojo, azul
y blanco, con las estrellas de la bandera en su bombachón. Con sus
iniciales “WW” (por Wonder Woman), forma un águila sobre su
pecho, emblema de Estados Unidos. Todos estos son símbolos
culturales, creados por el hombre. No es casualidad que haya sido creada
por un psicólogo quien sabía perfectamente qué métodos
utilizar para lograr la simpatía de los lectores.
Encontramos
símbolos en las historietas occidentales, muchos de estos utilizados
de forma inconsciente por el autor. Pero quienes más saben de símbolos
y de su utilización, quizá por su cultura, son los japoneses.
Por ejemplo, en el manga, luego llevado a la televisión y al video,
Magik Knight Rayearth, encontramos a tres estudiantes que son transportadas
a un mundo que se derrumba, ya que su princesa, que es el pilar de Céphiro,
ha sido raptada por su guardián. Ellas tienen que superar diversas
pruebas hasta vencerlo. Pero la magnitud de lo que ocurre es tal que una
de ellas no puede soportar lo que ha hecho y se divide en dos. La joven
resultante de tal fisión es malvada y destructiva, pero quiere ser
aceptada por Hikaru, aunque en el intento le causa más mal que bien.
Finalmente ella acepta esta faceta obscura de sí misma y vuelven
a ser una para vencer a la villana.
En esta historia encontramos multitud
de símbolos, con mucha profundidad psicológica. Principalmente,
podemos decir que todo el manga es una alegoría, que critica el sistema
monárquico en el cual los soberanos tienen que abandonar sus propias
vidas en detrimento de su país. Así, se nos muestra que la
Princesa debe orar constantemente para que su mundo funcione correctamente,
sin posibilidad de pensar en otra cosa, ya que en el momento en que así
lo hace su mundo se derrumba. (La emperatriz del Japón tiene que
recitar todos los días una nueva poesía a los gusanos de seda
que hay en el palacio imperial). El simbolismo del pilar es muy claro,
es la columna del mundo, y si ésta falta, el mundo no tiene soporte
y cae. Se nos muestra a la princesa en el centro de una rosa de estructura
mandálica, para dar una idea de equilibrio en un mundo desequilibrado.
Por otro lado se nos presentan opuestos, la princesa vestida de blanco siendo
casi una niña como una figura sacrificial, contra su raptor, un hombre
maduro en una armadura negra como algo maligno. Con maestría son
usados estos símbolos para llevar al público a sacar las conclusiones
que el grupo CLAMP desea que saquemos.
El que las heroínas sean
tres, no es casual ya que el tres es el número del equilibrio dinámico
y la síntesis espiritual, las triplicaciones son corrientes en los
antiguos mitos. Ellas deben encontrar unas piedras que les van a dar poder
y van a ayudarlas para perfeccionarse, las piedras representan la
unidad y la fuerza, la totalidad del ser. Deben estar completas y fortalecidas
antes de llevar a cabo la dura misión que les espera. Durante su
travesía son guiadas por Guru Clef, un niño sabio que les
otorga sus primeros poderes y les dice los pasos a seguir. Este es un símbolo
muy fuerte, ya que el niño es un centro místico que aúna
las fuerzas conscientes con las inconscientes. Está vestido de blanco
otorgándole de este modo aspecto divino y lleva un adorno a modo
de cuerno en la frente, semejando un unicornio, símbolo de la castidad.
Muchos de los protagonistas de más jerarquía llevan joyas,
representando las verdades espirituales y el saber superior, y diademas
símbolo del resplandor interior de la mente. Uno de los protagonistas
de la segunda parte es llamado Águila, representante de la intrepidez,
nobleza heroica y majestad, cualidades que él posee.
Cuando Hikaru
no puede soportar ver lo que ha causado se desdobla, la niña resultante
es claramente su sombra, y por sombra me refiero a la parte que lleva nuestros
aspectos reprimidos, escondidos y desfavorables de nuestra personalidad,
que puede ser valiosa y constructiva pero difícil de asimilar a nuestras
vidas. Mientras la protagonista rechaza esa parte de sí misma no
hace más que generar conflictos, ya que su sombra, llamada Luz, trata
de destruirla, pero en el momento en que ella está dispuesta a aceptarla,
se fusionan y le otorga a la heroína un poder creador que le permite
vencer a la villana y así salvar a mundo Céphiro.
El tema
de las sombras se repite en todas las historietas, la sombra es el villano
del mismo sexo que el héroe, es todo lo que él no es, posee
la maldad y la obscuridad que él no posee. Pero la sombra también
puede ser benéfica y constructiva, para un héroe agresivo
y violento podemos encontrar una sombra en algún personaje centrado
y más racional que le sirva de guía. Podemos encontrar a la
sombra de Wolverine en Charles Xavier.
Otro tema muy repetido es el
del ritual de iniciación. Todas las culturas lo tienen, muchas veces
es doloroso y representa una muerte simbólica para entrar a una nueva
vida con responsabilidades de adulto. Jakie al recibir el poder del Darkness
sufre un proceso doloroso semejante a la muerte antes de poseerlo, no es
casualidad que le ocurra la noche de su vigesimoprimer cumpleaños;
tampoco es casualidad que Ariel, de Darkchylde, recibe su demoníaco
poder al cumplir dieciocho años. Estas son edades típicas
de rituales de iniciación a la vida adulta.
Si nos detenemos
a pensar encontraremos que esta muerte no siempre es simbólica en
el mundo de las historietas. Por ejemplo el héroe Question debe morir
para volver fortalecido, con Spawn y la Cosa del Pantano ocurre lo mismo,
Sarah Pezzini muere en el primer número de la revista y es resucitada
por el Witchblade, la heroína de Painkiller Jane repite el mismo
esquema. Los protagonistas de los cómics deben renunciar a su vida
anterior para comenzar a vivir una vida nueva.
Dentro de cada uno de
nosotros existen personificaciones de nuestras características, así
como está la sombra, encontramos también al ánima,
el ánimus y el sí-mismo. El ánima es la mujer interior
de cada hombre, esto no quiere decir que todos los hombres sean afeminados
sino que todos tienen características propias de la naturaleza femenina
como los sentimientos, la intuición, la sensibilidad y la inseguridad.
El ánima puede ser nociva o constructiva. Lo mismo ocurre con el
ánimus que es la parte masculina de cada mujer sus características
son la insistencia, imposición, brutalidad, obstinación, frialdad
y absolutismo, valentía, objetividad e iniciativa. Al igual que el
ánima puede ser destructivo o constructivo. El sí mismo es
el centro organizador, el núcleo de la psique humana que establece
las relaciones entre las demás funciones.
Estas funciones se
encuentran exteriorizadas en los cómics como complemento del héroe
en forma de mujer, hombre y figura mística o sabia respectivamente.
En The Question, el héroe es asesinado en una emboscada, pero lo
rescata Lady Shiva quien lo reanima y lo lleva a un refugio en el
cual es entrenado para que pueda regresar fortalecido. Lady Shiva representa
al ánima constructiva que ayuda en el crecimiento del personaje.
Con frecuencia podemos encontrar un ánima destructiva en Gatúbela
quien seduce a Batman a pesar de ser su enemiga.
En la trama de Spawn podemos reconocer muchos
elementos simbólicos, en su esposa se encuentra representada el ánima
y su sombra en Malebolgia. El Payaso es enano representando los poderes
que quedan fuera del campo de lo consciente, por la deformidad se simboliza
la inferioridad, y la victoria sobre él la sabiduría que deberá
alcanzar Al para librarse del infierno. Las cadenas son instrumento de castigo
pero a la vez son la ligazón que tiene con el inframundo que
no permiten que alcance la felicidad que anhela. La capa y la capucha se
refuerzan mutuamente y representan muerte, es notable que Al Simmons está
muerto. Otro encapuchado se encuentra en Batman, aquí la capucha
simboliza el duelo por la muerte de los padres, reforzado por el color negro
que en nuestra cultura se asocia con la muerte y lo maligno. El murciélago
es el enemigo primordial y peligroso de aquellos a quienes ataca, pero también
representa la voluntad de autosuperación.
Wolverine es un ser
bestial, su naturaleza animal es la que rige su conducta, vemos en él
un personaje agresivo, instintivo y taciturno que, sin embargo, se rinde
ante la inocencia de los niños. Como en el cuento de la Bella y la
Bestia es tierno y amable con la joven Jubileé y con la robotita
Elsie-Dee. Sus huesos fueron modificados y en lugar de ellos tiene un metal
llamado Addamantium, curiosamente adamantino significa inconquistable, característica
del fiero Wolverine. Reforzando esta idea el lobo es un claro símbolo
de lo salvaje, del valor, pero con un peligroso principio destructor.
En Witchblade, la heroína es una policía que es asesinada
pero resucita al ser reconocida por un guante alienígena como su
legítima portadora. Este guante le da poder. Ken Irons, un magnate
millonario quiere poseerlo a pesar que el Witchblade sólo acepta
mujeres. La sombra de Sarah es su hermana, una modelo de vida desordenada,
también podemos hallar una sombra constructiva en el Witchblade que,
a pesar de ser mucho de lo que Sarah no es, la fortalece en momentos de
debilidad. En el final de la primera saga, ella es arrastrada hacia la destrucción
por su ánimus, Ken, que la seduce para quitarle el guante hasta que
ella se quiebra. Es sólo cuando ve que su compañero Jake está
en peligro que reacciona y el Witchblade la asiste para destruir a Kenneth.
El guante significa acción, labor, autoridad. Protección poder
y fuerza.
También en Battle Chasers los guantes cumplen una función
fundamental. Una pequeña niña queda huérfana al ser
asesinado su padre quien, antes de morir, le encomienda un cofre (contenedor
de secretos) dentro del que se encuentran unos guantes mágicos que
otorgan poder a quien los usa.
Painkiller Jane es muerta en el comienzo
de la serie, luego resucita y cada vez que es herida o asesinada se regenera.
Por esta razón está siempre envuelta en vendas, que tienen
un doble sentido muy claro en esta historieta, por un lado representan la
mortaja del cadáver y por otro los envoltorios del recién
nacido. Jane muere y nace constantemente.
Los Caballeros del Zodíaco,
o Saint Seya, narra la historia de un grupo de jóvenes que
tienen armaduras que le otorgan poderes y deben rescatar a la joven Atena
que siempre resulta raptada y amenazada de muerte. A lo largo de las distintas
series, los cinco caballeros deben enfrentarse con enemigos cada vez
más poderosos y van pereciendo o resultando gravemente heridos por
los combates, hasta que Seya, el Pegaso, se enfrenta al villano que urdió
la trama y logra rescatar a la diosa, de quien está enamorado pero
nunca se lo confiesa. Esta historia recuerda a las leyendas de caballería
en que el valiente caballero debía rescatar a la dama en apuros,
lo hacen alcanzando el máximo poder que representa la superación
de la persona al enfrentarse a un desafío. Que Seya tenga la armadura
del pegaso significa el poder ascencional de las fuerzas naturales, la capacidad
innata de espiritualización y la inversión del mal en bien.
Lo que Atenea le muestra al hombre y lo que le inspira es la audacia, la
voluntad de vencer y la intrepidez, y esto se ve constantemente en las pruebas
que deciden enfrentar sus caballeros inspirados por ella.
Dragon Ball
nos cuenta la historia de Gokú, un niño que al principio de
la serie tiene 8 años y que busca las siete esferas del dragón
para pedirle un deseo al dios dragón. La serie continúa cuando
el protagonista muere y resucita para ayudar a su hijo, luego él
vuelve a morir. El final de la serie es Dragon Ball GT, en que aparece el
nieto de Gokú. Las esferas representan la totalidad natural, el infinito
y la unicidad, su búsqueda es la búsqueda de la perfección.
Que sean siete refuerza esta idea ya que el siete es el número
del orden completo. Cada esfera tiene un grupo de estrellas de cinco puntas
que indican el número de esfera (primera, segunda, etc...) que simbolizan
la espiritualidad. En la segunda parte de la serie, BDZ, los protagonistas
provenientes de otro planeta van alcanzando diversos niveles de poder sayayiin,
y cada vez que lo hacen el cabello crece y se aclara hasta tomar un color
amarillo dorado en el máximo poder. El cabello es una manifestación
energética, fuerzas superiores, la cabellera opulenta es la voluntad
de triunfo y el color amarillo es una alusión al poder. El dragón
en la cultura oriental es un animal divino de inmensa sabiduría y
poder. Gokú tiene cola de mono, el mono representa las fuerzas instintivas
con su valiosa ayuda. Su carácter extraterrestre ocasiona que se
transforme en hombre-lobo cuando se expone a la luna llena, representando
la irracionalidad latente en el hombre y su posibilidad de despertar. Gokú
proviene del espacio y nace de un huevo, además de ser un homenaje
a Superman, da idea de inmortalidad, idea que luego se verifica a lo largo
de la serie en que el protagonista es casi indestructible, y al ser destruido
revive. El maestro de Gokú, Rogi, es un anciano pícaro pero
sabio que entrena y aconseja a sus discípulos , el anciano es un
símbolo claro de sabiduría. Rogi vive en una isla, síntesis
de conciencia y voluntad, cualidades imprescindibles para iniciar un entrenamiento.
Sailormoon ha captado una miríada de fanáticos de todas las
edades y de ambos sexos. Esto ocurre quizá por la universalidad de
los muchos símbolos que presenta a lo largo de la historia que, a
pesar de parecer trivial en un principio, se vuelve más y más
profunda a medida que evoluciona.
Serena es la princesa de la Luna
que está encarnada en una niña humana y no recuerda
su pasado en el que murió trágicamente. Una gata le
otorga un cristal por medio del que se transforma en Sailormoon, una heroína
que combate a los villanos que quieren dominar la Tierra, a lo largo de
sus aventuras conoce a cuatro sailorscouts y a un misterioso hombre enmascarado
que tampoco recuerdan su pasado en el Milenio de Plata. El joven no es otro
que el príncipe Endimion, guardián de la Tierra, que era su
enamorado y quien también murió de manera prematura. El príncipe
Endimion tenía a su cargo a cuatro generales que en la actualidad
fueron poseídos por una fuerza maligna y que mueren en los sucesivos
combates contra las sailorscouts.
Finalmente Endimion es poseído
por la misma fuerza, todos recuperan la memoria y deben enfrentarse a la
reina Beryl, representante de la Negafuerza. Al descubrir que su amado quiere
eliminarla la princesa Serena lo mata con una espada que luego usa contra
ella misma. Para poder triunfar sobre el mal, las otras sailorscouts se
sacrifican dándole su energía a Serena quien revive, lo mismo
hacen los generales del príncipe ya muertos. Juntos derrotan a la
Negafuerza.
Toda la historia está basada en la leyenda griega
de la diosa de la luna y el joven Endimion, pero los símbolos encontrados
trascienden la mitología griega.
La Luna representa las fuerzas
femeninas, es evidente que el Milenio de Plata era una sociedad matriarcal
ya que se nos presenta a la reina madre de Serena pero nunca se nos
habla de su padre. Los antiguos le otorgaban poder de resurrección
y regeneración por el cambio de fases, la luna nueva significaba
la muerte pero luego volvía a nacer en cuarto creciente. Las heroínas
resucitan varias veces a lo largo de la serie. También se le daba
la característica de mediadora entre el cielo y la Tierra, representado
en la unión de la joven princesa de la Luna con el guardián
de la Tierra. El gato es un animal que siempre fue asociado con la luna,
pero además cumple la función de animal-guía, para
llevar a la protagonista hacia el desarrollo espiritual que ella sola no
podría alcanzar. La perla, piedra de Serena, es la representación
del alma humana, es la capacidad de convertir algo anormal y doloroso en
algo bello, como el trágico destino de los integrantes de la historia
que finalmente llega a feliz término. Las ruinas del Milenio de Plata
son un claro símbolo de la destrucción, de la vida acabada
de su madre y de ella misma, lazos que fueron destruidos por el paso del
tiempo pero que aún existen.
El cristal que recibe Usagi (Serena)
es muy utilizado por los autores japoneses, y representa la unión
del espíritu y el intelecto, la conjunción de lo contrario
ya que la materia existe, pero es como si no existiera ya que se puede ver
a través de ella, de este modo es un símbolo de perfección
que le ayuda a llegar a un estado más perfecto que es el de Sailormoon.
Cuando se presenta como heroína lleva un cetro que representa al
eje del mundo, en cierta forma ella lo es ya que es la que tiene el poder
para salvar al planeta de la destrucción. La tiara que lleva es su
resplandor interior de la mente. Las compañeras de serena son cuatro
número de la estabilidad estática, de la Tierra y la materia,
son cuatro las funciones de la conciencia y se pueden encontrar en cada
una de las chicas: pensar (Ami), intuir (Rei), sentir (Minako) y percibir
(Makoto), ellas asisten a Usagi como si fueran parte de ella, lo que se
ve claramente cuando dejan de existir para formar parte de ella en forma
de energía. Cada una está nombrada como un planeta, recordando
a los dioses planetarios, que personificaban las cualidades idealizadas
de los hombres, lo que se puede ver en las características exageradas
de las chicas, y el triunfo por su poder. El tema de la cabellera se repite
aquí, Sailormoon tiene una larguísima cabellera dorada y su
enemiga la tiene de color rojo, asociada a los poderes demoníacos,
así se ven dos grandes poderes opuestos combatiendo por la victoria.
Tuxedo Masked (personalidad secreta de Endimion) también va investido
en símbolos, el bastón que lleva es un instrumento de castigo
a los villanos más el apoyo que le presta a Sailormoon, la máscara
es un símbolo de transformación y del misterio que lo envuelve,
la rosa roja es representante del amor y la pasión que surge entre
los dos jóvenes, del logro absoluto y de la perfección. Él
posee un reloj que le regala a Serena y que le salva la vida, éste
está dentro de una estrella de cinco puntas, la estrella significa
la espiritualidad, la elevación y el reloj recuerda a un mandala,
el equilibrio, y al movimiento perpetuo, la historia de la princesa de la
Luna se vuelve a repetir. En la serie animada la batalla final tiene lugar
en el polo, una gran explosión de energía barre el lugar
haciendo que Sailormoon muera extenuada, pero luego se ve a los protagonistas
resucitados. El Polo es un centro místico, representación
de la invariabilidad pero causante de las variaciones, desde allí
comienza el cambio para que las sailorscouts triunfen y reinicien su vida.
Cuando las sailorscouts necesitan mucha energía se reúnen
en un círculo y de ellas emana luz, la forma circular les permite
alcanzar un nivel mayor de perfección, y la luz es su espíritu,
su fuerza creadora.
El sacrificio de los personajes existe a lo largo
de toda la serie, pero se ven recompensados ya que reviven cada vez que
mueren, el objeto de tal acción es que no existe creación
sin sacrificio, además en Japón el suicidio es ético
y meritorio, es por eso que se nos presenta a la princesa acabando con su
vida al perder a su amor. Como princesa Serena está vestida de blanco,
como una divinidad, símbolo de pureza e inocencia, por otro lado
el ropaje blanco suele ser el ropaje del sacrificio.
En el transcurso
de las demás partes de la serie se mantienen los símbolos
pero se agregan otros. Por ejemplo, en Sailormoon super S aparece un pegaso-unicornio
que ayuda a la futura hija de Serena Chibi Usa, y reaparecen cuatro sailorscouts,
las outersenshi que junto con las otras sailorscouts deben entregar su energía
para que Sailormoon se transforme en Eternal Sailormoon y derrote a la malvada
reina Neherenia para recuperar a Darien (otra personalidad del príncipe
Endimion) y salvar la vida de Chibi Usa.
Ya se ha mencionado que el
simbolismo del pegaso es la capacidad innata de espiritualización,
el poder ascencional de las fuerzas naturales y la inversión del
mal en bien. Es muy claro que este personaje se ajusta perfectamente a esta
definición ya que ayuda a Usagui y Chibi Usa a alcanzar un nivel
superior de poder y a vencer a sus enemigos. El simbolismo del unicornio
es el de la castidad, Eliot (el joven fue transformado en unicornio) que
se enamora de Chibi cumple con la condición de amor casto, el unicornio
se rinde ante la virgen (Chibi Usa) y está dispuesto a sacrificarse
por ella. Cuando las sailorscouts junto con las outersenshi dan su energía
interior a Sailormoon se colocan en círculo, con su líder
en el centro, nuevamente aparece el símbolo del círculo. Las
guerreras son ocho, número de la regeneración, es la suma
de cuatro más cuatro, y es el octógono la figura intermedia
entre el cuadrado (la estabilidad material) y el círculo (la estabilidad
espiritual). Superponiendo las funciones de la conciencia consigo mismas
se obtienen cuatro funciones intermedias, resultando ocho, son ocho las
guerreras y ocho las funciones de la conciencia. Al salvar a Chibi ella
está salvando su futuro, el hijo es la continuación de uno
mismo.
En la última etapa se nos presenta Eternal Sailormoon,
en la última batalla contra Sailor Galaxia se le da una espada
que ella se niega a utilizar contra la villana, quien se la rompe matando
así a la niña que era la luz de la esperanza de ésta,
cuando la espada se rompe ella se despoja de su vestidura y, con las alas
de un ángel y su semilla estelar sobre el pecho redime a su enemiga.
Las mariposas que representan la Luz de la Esperanza de Galaxia son el emblema
de su alma, la atracción hacia la luz (la bondad) y el renacer del
bien que había quedado dominado por el mal. Las plumitas que Eternal
Sailormoon lleva en el cabello y los guantes refuerzan la idea de las alas.
Al dársele la espada, que significa libertad y fuerza, decisión
psíquica y exterminación física es un paso necesario
que debe dar para poder llegar a su máximo nivel espiritual, aunque
ella se niega a matar a Galaxia. Al romper la espada demuestra que su agresividad
espiritual queda destruida y ya puede presentarse como redentora. Las alas
significan espiritualidad y evolución espiritual, la semilla que
representa la vida es de cristal, síntesis del espíritu y
la materia, al estar desnuda se despoja de todo lo material, muestra su
sencillez, pureza e inocencia. La simbología de volar tiene que ver
con la elevación, con alcanzar un poder superior.
El simbolismo
de la mano extendida de Serena para rescatar a Galaxia del Caos indica su
actitud espiritual de querer ayudarla, representa también acción
y protección, autoridad y poder. El poder de la redención,
la autoridad que le impone para que tome su mano, la acción de la
iniciativa de querer ayudar y la protección contra el mal.
En conclusión podemos decir que las historietas siguen un diagrama estereotipado de acuerdo al esquema de los cuentos de hadas. Se utilizan símbolos universales, que trascienden las fronteras, de manera conciente o inconciente buscando un efecto fuerte y de ese modo la aceptación de los lectores. Han evolucionado con el tiempo, de acuerdo a la evolución de la sociedad, alcanzando fuertes niveles de violencia y sensualidad, muchas veces de una manera satírica.
Si te interesa profundizar más en
el tema podés consultar los libros de Vladimir Propp, “El hombre
y sus símbolos” de Carl Jung, “El mito del Nacimiento del héroe”
de Otto Rank, y el Diccionario de símbolos de Cirlot. No están
aplicados a la historieta, ese es un trabajo que hay que hacer por uno mismo.